Google Tag

ads

Ulasan Game Punk Wars

KotabumiNews - Dalam Punk Wars, dunia telah berakhir setelah perang untuk mengakhiri semua perang yang—tentu saja—tidak mencapai tujuannya. Dalam menghadapi kegagalannya, empat faksi yang bersaing memperebutkan dominasi atas gurun yang berdebu dan tidak berciri, sambil mengambil inspirasi dari genre sci-fi 'punk'—Atompunk retrofuturistik, Dieselpunk yang terinspirasi antarperang, Steampunk kuno, dan perangkat keras- berorientasi Steelpunk. Sebagai premis, itu basah kuyup dalam gaya dan menyarankan perang sumber daya yang rumit — tetapi tidak berhasil.

Meskipun menarik dari genre yang sangat estetis, rasa kohesi tematik apa pun berantakan saat Anda memulai kampanye gaya 4X. Misalnya, faksi dieselpunk pada awalnya digambarkan dalam seni dengan simbol yang mengingatkan pada salib besi — yang merupakan citra yang kuat untuk diimplikasikan — hanya untuk cutscene pengantar mereka untuk segera membumbui mereka sebagai hanya mencari dominasi finansial, membuat eufemisme kekerasan tentang buku besar merah .

Di setiap faksi, ada disonansi aneh di mana fakta-fakta pengetahuan layar pemuatan akan turun dalam berita gembira tentang "pemecah masalah perusahaan," tetapi dialog dalam game hanya mengacu pada dominasi militer. Konsep taman bisnis secara eksplisit disebut sebagai di mana "sekali orang memindahkan hal-hal imajiner dari satu tempat ke tempat lain, untuk beberapa alasan," memperjelas bahwa dunia baru ini memiliki sedikit waktu untuk konsep abstrak seperti itu — hilang, bersama dengan seni dan sejarah. . Namun, bahasa perusahaan saingan tetap ada, seolah-olah Anda dimaksudkan untuk menjadi Steelpunk Inc.

Bahkan di dalam faksi, ada ketidaktertarikan pada siapa—atau mengapa—mereka. Saya akan berjuang untuk berargumen bahwa permainan akan lebih baik untuk berkomitmen pada citra yang diilhami nazi Dieselpunk, tetapi setiap faksi menderita kurangnya tindak lanjut yang sama. Steampunks juga membangkitkan imperialisme Inggris awal, tetapi meninggalkannya di beberapa dialog yang sombong. The Atompunks, terlepas secara moral dan tampaknya berniat eksperimen massal, pada akhirnya berbagi tujuan yang sama dari pemusnahan massal seperti orang lain. Steelpunks adalah ... Skotlandia.

Tidak peduli sebagai siapa Anda bermain, Anda ditugaskan untuk berjuang untuk mendapatkan kendali penuh atas peta, dengan menghancurkan menara pengawas orang lain—tetapi tidak banyak yang bisa mengarahkan Anda ke tujuan itu, selain 'inilah cara Anda memenangkan permainan'. seperti gaya dan narasi yang tidak kohesif, sistem gim itu sendiri jarang dan tidak terhubung.

Dalam game 4X, Anda biasanya menjelajahi, memperluas, mengeksploitasi, dan—yang paling menarik bagi Punk Wars—membasmi. Tetapi hampir tidak ada infrastruktur bagi Punk Wars untuk mendorong Anda menuju rencana yang lebih kecil dan lebih cepat.



Sumber daya apa pun yang Anda eksploitasi sepenuhnya independen dari yang lain — untuk membangun kandang babi mengumpulkan satu makanan per giliran, dan tidak ada yang lain selain membangun peningkatan yang memengaruhi itu. Anda dapat membangunnya di atas ubin 'makanan'—tetapi Anda juga dapat membuat apa pun di atas ubin 'makanan' itu, dan tetap mendapatkan makanan tambahan itu per giliran.

Juga tidak ada pemeliharaan bergulir. Anda pada dasarnya 'membeli' ubin, dengan pengeluaran satu kali, daripada pemeliharaan berkelanjutan, jadi tidak ada skala. Tidak ada biaya air untuk menjalankan kandang babi, atau makanan untuk menjalankan pasukan — yang berarti tidak ada perasaan apakah pasukan Anda sebanding dengan ukuran pangkalan Anda sampai Anda menggunakannya. Tanpa pasang surut tuntutan ekonomi dan infrastruktur—bahwa saya mungkin membutuhkan lebih banyak makanan untuk memberi makan tentara saya, bahwa saya harus memperluas ke timur untuk memanfaatkan ubin makanan, bahwa pemukiman lain memiliki sumber daya yang mungkin saya inginkan—kelelahan keputusan, secara paradoks, terjadi dengan cepat. Saya segera menemukan diri saya merasa terkuras oleh itu semua saat saya mengaduk ubin dan unit baru hanya demi itu, mengetahui bahwa pada giliran berikutnya saya harus membuat keputusan tentang apa yang harus dilakukan dengan ubin dan unit itu. (Sebagian besar, menggunakannya untuk membuat lebih banyak ubin, dan lebih banyak unit, sampai pasukan saya merasa 'cukup besar' secara sewenang-wenang.

Punk Wars berhemat pada sistem lain yang mendukung perang, tetapi ada lebih sedikit pertempuran taktis daripada yang ingin disarankan. Sementara meningkatkan pohon teknologi membuka unit baru dan kemampuan baru, pertempuran membosankan dan berulang, sebagian besar mengandalkan baik untuk mendapatkan pukulan dan bergerak keluar dari jangkauan, atau mendapatkan pukulan dan memperkuat untuk serangan balik. 'Memiliki lebih banyak unit daripada orang lain' adalah taktik paling efektif — terutama ketika unit khusus dirusak oleh permainan yang sering kali kurang memberikan jangkauan kerusakan yang dijanjikan. Pilihan taktis akhirnya diturunkan dari urutan giliran dan tindakan unit Anda sendiri hingga hanya memilih target untuk dikeroyok, secara massal.

Pada akhirnya, kampanye saya berakhir dengan jalan buntu. Saya tidak bisa menembus garis depan Atompunks, yang basisnya dibangun secara menyeluruh sehingga menara pengawas terdekat mereka sama sekali tidak dapat diakses. Setiap bangunan yang saya hancurkan segera diisi ulang, bersama dengan unit baru dari lini belakang yang tak tersentuh. Tentu saja, hal yang sama juga berlaku untuk basis saya: dibangun dengan kuat dan bertahan dengan agresif. Dengan pohon teknologi saya yang sudah lama habis, saya bisa menghabiskan puluhan jam lagi di tanah tak bertuan Sisyphean dan tidak mendapatkan keuntungan — kesalahan saya sama sekali tidak memenangkan permainan lebih awal.

Mungkin bagian terburuknya adalah bahwa Punk Wars bukanlah game yang mengabaikan detailnya. Setiap faksi memiliki unit militernya sendiri yang unik, bangunannya sendiri dengan cita rasa mereka sendiri, dan plip-plip dari raygun jelas berbeda dari bahan peledak yang dibangkitkan. Pemalasan di layar mulai bahkan membuat UI memudar menjadi flyby murung dari dunia tempat Anda bermain. Para desainer memikirkan dunia ini dan bagaimana menyajikannya. Masalahnya adalah detail permainan tidak pernah bekerja sama dengan cara yang terasa memuaskan.

Saya ingin menyukai Punk Wars. Janjinya untuk menjadi game bergaya 4X yang penuh gaya tentang faksi-faksi punk yang bertikai membuatku penasaran, dan itu hanya benar-benar harus mengenai satu target dengan kuat untukku. Saya akan dengan senang hati mengambil permainan taktik yang hampa tapi mendalam; eksplorasi mendalam tentang punk pasca-apokaliptik dengan pertarungan yang hambar; pengalaman all-style-no-substance yang membawa permainan dengan getaran saja. Sebaliknya, saya mendapatkan yang terburuk dari semua dunia: permainan yang membosankan dan tidak seimbang yang tidak berkomitmen pada ide-idenya.

Punk Wars dikembangkan oleh Strategy Forge S.A. dan diterbitkan oleh Jujube dan Strategy Forge. Ini tersedia untuk PC.

Tidak ada komentar:

ads
Diberdayakan oleh Blogger.